L'agir des professeurs des écoles est régi par des textes institutionnels qui encadrent et éclairent les pratiques sur le terrain ; et l'enseignement-apprentissage des langues étrangères dans le 1er degré n'y échappe pas (MEN, 2019). Aussi, la formation initiale se doit d'articuler des compétences à au moins trois niveaux : institutionnel, disciplinaire et pédagogique. Les formateurs de l'INSPE font face à la difficulté que rencontrent les étudiants dans la lecture des programmes (longueur, répétition, ennui, complexité, écart entre théorique et pratique, etc.) tout en favorisant une nécessaire prise de distance réflexive et critique sur ces derniers. Dans le même temps, la recherche montre des plus-values pédagogiques des dispositifs dits « ludiques » lorsqu'ils sont integrés dans des situations d'enseignement-apprentissage (cf. les travaux de Schmoll 2016, 2021, Olombel et al. 2021 et Alvarez 2007) mais aussi leur intérêt dans le développement des compétences informationnelles (Pinard 2020).
Cette étude cherche ainsi à se poser la question de l'impact de la conception et de la mise en place d'un escape game pour introduire les programmes en langues et cultures étrangères dans un cours didactique des langues en M1 MEEF 1er degré.Il s'agira notamment d'évaluer dans quelle mesure le caractère ludique de l'escape game favorise l'engagement (tel défini par Fredricks et al., 2004) des étudiants dans la lecture des programmes.
Pour répondre à cette problématique, une recherche orientée par la conception (McKennery & Reeves, 2018) a été adoptée pour rendre compte des résultats obtenus sur 2 années universitaires (2022-23 et 2023-24). La ressource (scénarisée à partir de la trilogie du « Seigneur des anneaux ») a été créée par un enseignant-chercheur sur Moodle et a été testée par 3 formateurs sur 6 groupes de TD (soit 72 étudiants) en comparaison à 4 groupes témoin (soit 67). Le corpus se compose d'un pré-test et d'un post-test composé de 15 questions proposées aléatoirement sur les connaissances des programmes et de données d'interaction humain-machine sur Moodle.
L'analyse comparative entre le pré-test et le post-test des deux groupes révèle une augmentation statistiquement significative du taux de réussite dans le groupe test (p-value inférieure à 2,2e-20 calculée à l'aide du test χ2). D'autres données d'observation permettent par ailleurs une analyse plus qualitative de la manière dont l'outil a été manipulé. L'atelier se déroulera en deux temps: 1) participation à l'escape game en équipe puis 2) retour d'expérience scientifique sur la création d'un escape game pédagogique sur les langues et une présentation des premières analyses des données du projet.
Mots-clefs : Langues, escape game, programmes, MEEF 1e degré
Références :
Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game [Phdthesis, Université Toulouse]. https://hal.science/tel-01240683
Ciekanski, M., Yibokou, K. S. (2022). Les ressources d'édumusement en réalité virtuelle. Potentiel et limites pour l'apprentissage d'une L2 en situation informelle. RDLC Les cahiers de l'ACEDLE, Vol. 20, N°1.
Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School Engagement : Potential of the Concept, State of the Evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59109. https://doi.org/10.3102/00346543074001059
McKenney, S., & Reeves, T. C. (2018). Conducting Educational Design Research (2nd édition). Routledge.
Ministère de l'Éducation Nationale et de la Jeunesse (2029). Guide pour l'enseignement des langues vivantes : Oser les langues vivantes étrangères à l'école. Eduscol. https://eduscol.education.fr/document/347/download
Olombel, G., Vianez, P., & Djaouti, D. (2021). Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d'évasion au lycée. Sciences du jeu, 16, Article 16. https://doi.org/10.4000/sdj.3667
Pinard, M. (2020). Un jeu d'évasion pour développer les compétences informationnelles. Documentation et bibliothèques, 66(3), 29‑37. https://doi.org/10.7202/1071199ar
Schmoll, L. (2016). L'emploi des jeux dans l'enseignement des langues étrangères :Du
traditionnel au numérique. Sciences du jeu, 5. https://doi.org/10.4000/sdj.628
Schmoll, L. (2021). Pour une approche définitoire multidimensionnelle du jeu numérique pour l'apprentissage des langues. Alsic. Apprentissage des Langues et Systèmes d'Information et de Communication, Vol. 24, n° 2. https://doi.org/10.4000/alsic.5754